Приветствую, дорогой читатель!

Меня зовут Александр, я являюсь продюсером дизайнерской студии Murart Labs, большую часть своей жизни я посвятил работе со звуком и различным видам аудиопродюсирования.

Я хочу немного рассказать о том, что такое звуковой дизайн, развеять некоторые мифы вокруг этой профессии, а также привести небольшой порядок в терминологии. Надеюсь, данная публикация будет одинаково полезна как для начинающих, так и для опытных разработчиков, которые возможно хотят получить больше ясности в вопросе аудиодизайнерского искусства на современном этапе развития игровой индустрии.

Эта статья предназначена скорее для общего развития любых специалистов в области разработки игр, но главным образом может оказаться полезной для ведущих геймдизайнеров и менеджеров проектов, а также для аудиодизайнеров, дабы лучше понимать свою роль в проекте и в чем она заключается.

Возможно, статья покажется совершенно бесполезной для достаточно опытных команд разработчиков, но все же, в свете последних событий и роста количества молодых команд, мне кажется что пользы будет больше чем вреда, и многие найдут что-то инетресное для себя, потому что принципы взаимоотношений скорее относятся к любым отраслям дизайнерского искусства.

Часть I

Специалисты, занимающиеся разработкой аудиоматериалов для компьютерных игр.

Есть два основных специалиста, это аудиодиректор и аудиодизайнер (иногда в одном лице).

Аудиодиректор — лицо, контроллируещее качество и соответствие материала на всех этапах производства. Как правило, аудиодиректор имеет профильное образование, огромный опыт в аудиодизайне для игр и/или телевидения, развитые связи в сфере музыкантов, продюсеров и дизайнеров. То есть, он знает, где, как, и кого можно найти, в зависимости от поставленных задач.

Сам аудиодиректор может вообще не создавать никаких аудиоматериалов. Его задача — формировать команды аудиодизайнеров и разрабатывать общую концепцию звучания того или иного проекта.

В небольших компаниях обязанности аудиодиректора выполняет геймдизайнер со всеми вытекающими сложностями. Как прпавило, сложностей оказывается непереодолимое множество, по этому большая часть вопросов передается на контроль аудиодизайнера, который согласует все свои действия с геймдизайнером, обосновывая их значимость.

Аудиодизайнер — лицо, непосредственно занимающееся созданием звука и/или музыки для игр, а также осуществляющий настройку и доведение до кондиции звука в игре. Иногда принято разделять аудиодизайн на саунд-дизайн и написание музыки отдельно, что вобщем-то имеет смысл в ряде случаев, например если звуками занимается только саунд-дизайнер, а написанием музыки только композитор. В современном понимании принято считать, что этими двумя задачами занимается одно лицо.

Может работать как на штате, так и удаленно. Далеко не каждая компания считает целессобразным иметь собственную студию для работы над аудиоматериалом, по этому чаще всего аудиодизайнеры являются удаленными работниками. Преимущественно о них и пойдет речь далее.

Требования к аудиодизайнеру достаточно высоки, и чем-то схожи с требованиями к геймдизайнеру, потому как главной задачей является умение чувствовать стилистику проекта, а также умение работать совместно с другими специалистами разных направлений, будь то программист, художник, аниматор, сценарист. Аудиодизайнер обычно в прошлом или в настоящем заядлый геймер и музыкальный продюсер в одном лице. Такое сочетание и дает то что принято называть в итоге «игровой звук», потому как верность традициям игрового звучания формируется именно благодаря богатой игровой практике.

Другими словами, опасно называть себя аудиодизайнером, не имея представления об истории развития звука в играх и творчестве людей, которые благоприятно повлияли на это развитие, имена которых в определенных кругах давно стали культовыми, а работы - эталонами.

И так, аудиодизайнер, кто это?

Это может быть как отдельное лицо, так и дизайнерская студия, на которой аудиодизайнер выполняет роль продюсера или ведущего разработчика.

По этому признаку можно судить о примерных возможностях аудиодизайнера, то есть, если он работает один, то, скорее всего, он работает в довольно узком диапазоне стилей и жанров, с достаточно узнаваемым «творческим почерком», если же это студия, то этот диапазон будет гораздо шире, за счет привлечения дополнительных творческих сил и навыков. Тем не менее, в ряде случаев, такой широкий подход не идет на пользу качеству. По этому, самым качественным продуктом такой студии будет оставаться именно тот продукт, который в большей степени знаком продюсеру этой студии. Именно такой продукт (концепция, стиль, жанр) будут оставаться визитной карточкой студии.

Другие возможные участники:

Композиторы (группы, музыкальные проекты) — как правило третьи лица, создающие саундтрек и желающее продать этот саундтрек для использования в играх, или передать часть прав на его использование.

Могут являться частью дизайнерской студии, или работать с аудиодиректорами напрямую, или также продавать свои материалы любыми другими способами.

Голосовой артист - человек, предоставляющий свой голос и навыки вокалиста для озвучивания персонажей.

Технический консультант - лицо, оказывающее помощь дизайнеру создавать какой-либо аудиоматериал, специалистом в котором аудиодизайнер не является, однако располагает всеми средствами для его создания. В роли консультанта могут выступать лица, виртуозно владеющие некоторыми знаниями, например в области оркестровой аранжировки или каких-то редких стилей музыки, в области произношения речи с акцентами в каком-либо языке, и так далее.

Музыкант - приглашенное лицо, которое владеет навыками игры на каком-либо музыкальном инструменте, для записи этого инструмента под руководством аудиодизайнера.

Часть II

Аудиодизайн в прямом смысле.

Это создание оригинального, или близкого к оригинальному (то есть нигде ранее не использованного, однако не являющегося чем-то концептуальным) звука и музыки для игровых событий с нуля.

Создание оригинального звука представляет из себя доскональное изучение игрового события и его озвучивание со всем необходимым количеством деталей и нюансов, как по длительности, так и по содержанию, в соответствии с общей целью и замыслами разработчика. Важнейшее качество аудиодизайна - его соответствие.

Соответствие окружающему игровому миру, в котором воспроизводится звук во всех возможных плоскостях, а также по гипотетической массе источника звука, его возрасту, характеру и всем возможным особенностям.

Не менее важное качество хорошего аудиодизайна - его мемичность, эпичность и позитивная узнаваемость.

Еще одна важная черта профессионального аудиодизайна - отсутствие в звуке раздражительной надоедливости.

Всем трем качествам невозможно научиться "за пару дней". Это годы практики и экспериментов со звуком и звучанием, а также верность традициям и постоянное совершенствование своих навыков. По наличию или отсутствию этих навыков определяется уровень профессионализма аудиодизайнера.

Многие спросят, справедливо ли использование звуковых библиотек при создании звука и музыки?

Справедливо и оправдано, только в том случае, если материалы библиотек используются только в виде вспомогательного средства для создания звуков и музыки, а не являются источником звуков и музыки в чистом виде. То есть, если звук взят из библиотеки в чистом виде — это не дизайн.

По хорошему же, опытный аудиодизайнер имеет как сторонние библиотеки, так и свои собственные, однако ни те ни другие не являются источниками готовых звуков, являясь только строиматериалом непосредственно для разработки.

В целом, если рассматривать аудиодизайн высшего качества, то ни о каких готовых звуках из библиотек и речи быть не может, потому что даже технически не может быть таких совпадений, при которых звук из библиотеки идеально подходит для события как по содержанию и длительности, так и по своим спектрально-частотным и пространственным характеристикам.

Если же речь идет о неком "низжем пилотаже" аудиодизайна, то да, к сожалению в нем возможно всякое, и "заезженный" узнаваемый звук из библиотек вполне может в очередной раз неуместно всплыть.

"Низжий пилотаж" это, пожалуй, тема, заслуживающая отдельной статьи, и присущая всем видам творчества, но все же думаю будет полезным уделить этому явлению немного внимания. В данном случае я говорю о псевдоспециалистах, осуществляющих работу на крайне низком уровне за символическую плату, или за отзыв. Результат такой деятельности более чем предсказуем: несоответствие, общая "вороватость" звуков, как будто просто взятых с самых разных источников, причудливость музыкальных треков и убогое качество. Но ни ворованный звук ни какие либо другие факторы так не портят проект, как полное отсутствие дизайнерской мысли.

Купец на такой товар, впрочем, тоже не далеко ушел, однако не всегда. Многие начинающие команды становятся жертвами "бесплатного сыра в кратчайший срок", что вобщем то и есть главным недостатком явления.

И так, вернемся всеже к пилотажу высшему, а также к библиотекам.

Если говорить в целом о вспомогательных материалах (так принято называть библиотеки, если они правильно используются) то такие материалы есть у любых других разработчиков контента, будь то художник, 3d артист, аниматор или кто либо еще. Любой специалист имеет тысячи примеров и референсов, заготовок, пресетов и шаблонов. Использование таких материалов оправдано и необходимо. Все это позволяет сделать разработку быстрой и эффективной, а результат будет соответствовать всем необходимым стандартам.

Часть III

Оплата труда аудиодизайнеров.

Как правило, бюджет под звук, в нормальных условиях, в пропорциональном соотношении не отличается от бюджета под что-либо еще. Аудиодизайнер зарабатывает примерно столько же, сколько специалист любого другого отдела, равно как аудиодиректор зарабатывает примерно одинаково с другими ведущими специалистами. В данном случае действительно, работу аудиодизайнера не стоит мистифицировать, придавая ей какое-то обособленное значение. Для обычного профи делать звуки и музыку это тоже самое, что для художника рисовать, для программиста программировать, для сценариста создавать сценарий. Нюансы, безусловно, есть. Чтобы создать качественную анимацию под ключ, одного только аниматора явно будет недостаточно. Скорее всего, результат будет зависеть от целой группы профессионалов, каждый из которых выполняет свою роль. Тоже самое сценарий. В крупном проекте это, как правило, целая команда сценаристов. Тоже самое и со звуком. Есть задачи, требующие повышенных ресурсов и по количеству рабочей силы, и по навыкам. И разумеется, все это сказывается на бюджете в ту или иную сторону.

Примерно так можно охарактеризовать работу и оплату в "тепличных" условиях, котрые встречаются довольно редко. В реальных же условиях все немного не так. Ограниченность бюджетов, своеобразная расстановка приоритетов, другие обстоятельства, не идущие на пользу проектам, вынуждают много и часто экономить на всем, где это можно сделать, и так уж сложилось, что экономить на звуке легче всего. Уже без былой интенсивности, но все еще можно заметить игры без звука вообще. Гораздо более худший вариант, когда разработчик решает проблему "собственными силами", в результате чего получается что-то более худшее, чем полное отсутствие звука. При всей суровости рыночных требований, подобные случаи все еще происходят. Выбор, тем не менее, есть всегда, и будет зависеть лишь от тех, кому он предоставлен. Уверенность в себе, профессионализм и соответствие требованиям скорее всего приведут к самым лучшим и выгодным взаимоотношениям, результаты которых будут оправданы и принесут желаемую отдачу.

Немного о прайслистах

Устоявшийся в обществе шаблон, согласно которому аудиодизайнер работает по некоему прайс-листу, в котором указаны цены, это, возможно грубый, но зачастую единственный способ хоть как-то установить общую стоимость за предлагаемый сервис. В данном случае важно понимать, что отдельный звук ничего не может стоить в принципе, потому как важна вся работа целиком, а не отдельные ее части. Но все же если нет другого способа определить бюджет под разработку звука, наличие неких шаблонных явлений в виде прайс-листов - вполне логичный выход из ситуации. Прайс-лист по сути имеет всего один важный недостаток. В нем невозможно учесть общую художественную сложность проекта. Но. Этот нюанс возможно обговорить отдельно. Таким образом, проблем в вычислении стоимости быть не должно.

Другим недостатком "фиксированного ценника" является то, что теряется индивидуальность подхода к различным заказчикам, у которых совершенно разные возможности и потребности. Однако и это можно обговорить отдельно, делая схему более гибкой и взаимовыгодной. Каким бы сложным не казалось данное явление, требования должны соответствовать бюджету, а бюджет требованиям.

Эпилог:

Вот в принципе и все, что нужно знать об этой удивительной профессии в рамках игровой индустрии. Как видите, есть масса аспектов, которые делают эту профессию достаточно редкой и сложной как в техническом, так и в моральном плане, с очень высоким уровнем ответственности главным образом перед аудиторией игроков, для которых звучание игры являетется одним из важнейших факторов хорошего геймплея.

Если у вас остались какие-либо вопросы, всегда можете задать их, используя связь по email: info@murartlabs.com

С наилучшими пожеланиями, и новых вам творческих горизонтов! :)

Alex Prok (Sevastopol, 30.11.2014)